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imagenLa profesora Mónica Véliz, del Departamento de Español, ha sido entrevistada como docente destacada en el reciente boletín de noticias de la Dirección de Docencia de la UdeC.

 

 


En esta entrevista, la profesora insta a las nuevas generaciones universitarias a que “ se cuiden de caer en las garras del individualismo y de la competencia y no se dejen manipular por una cultura como la nuestra que valora por sobre todo ganarle al otro, tener éxito, progresar, ser mejor que los demás”.

Y coincide con Maturana en una frase muy conocida que dice “vivir en la competencia no hace que hagamos mejor las cosas”. “La clave en el trabajo académico está en el compartir lo que se sabe, en el diálogo crítico, en las alianzas y, por sobre todo, en el respeto del otro, de los otros. La clave en el trabajo académico está en el compartir lo que se sabe”, asegura la docente.

A continuación, adjuntamos la entrevista completa publicada por el boletín.

¿Cuáles fueron sus primeros pasos para realizar nexos entre la lingüística y las herramientas multimediales?

Todo comenzó en 1994, cuando en colaboración con unas colegas y una estudiante de ingeniería informática creamos un programa computacional que enseñaba las reglas de tildación del español. Fue diseñado como un sistema de auto-aprendizaje en el que el estudiante iba aprendiendo las reglas a su propio ritmo y recibiendo retroalimentación constantemente. Orthos, así lo llamamos, cumplió su tarea de enseñar tildación hasta que se hizo viejo y ya no pudo correr en ningún computador.

Más tarde en 1997, junto con Max Echeverría y otros colegas, ganamos un proyecto Fondecyt que tenía entre sus objetivos desarrollar programas multimediales para la enseñanza de la lengua materna con un enfoque metacognitivo. Producto de esa investigación fue la creación de 3 programas que se proponían desarrollar habilidades lingüísticas básicas usando la metacognición como estrategia de aprendizaje. Uno de ellos estaba centrado en el aprendizaje y desarrollo del léxico, otro vinculado al estudio de los actos de habla y un tercero orientado al desarrollo de la capacidad de lectura crítica, al que llamamos Lector y fue diseñado e implementado bajo mi responsabilidad.

¿Se considera una pionera en ese aspecto?

Mi aporte en esta área se limita a los softwares que he contribuido a desarrollar, trabajando siempre en equipo con colegas y estudiantes del Departamento de Español, de Ingeniería Informática y del CFRD.

Entre esos softwares figuran los ya citados Orthos y Lector; Verbyte, dedicado a la preparación de la PAA; la segunda versión de Lector; Código Udec y Trunajod, un programa que extrae en forma automática información sobre la lecturabilidad de los textos escritos expresándola en índices léxicos, sintácticos y semánticos.

Hace poco fue nombrada como integrante de la Academia Chilena de la lengua, ¿Qué implica este nuevo cargo?

Mi designación como miembro correspondiente por Concepción de la Academia Chilena de la Lengua –además del honor de formar parte de un grupo de distinguidos escritores, investigadores y académicos chilenos dedicados al estudio y cultivo de la lengua y literatura españolas constituye un gran compromiso en el sentido de que hay que integrarse a las actividades que se programan anualmente y contribuir de alguna forma en los proyectos, en las comisiones de trabajo, en las publicaciones y en las múltiples actividades culturales que la corporación conduce e inspira.

¿Qué nos puede contar del programa Lector?

Lector, la segunda versión de Lector, preparada al alero de la Dirección de Docencia, es un programa computacional de carácter multimedial cuyo propósito principal es desarrollar habilidades de comprensión orientadas a formar lectores eficientes, capaces de seleccionar, jerarquizar, organizar y sintetizar información proveniente de textos de distinta estructura, tanto expositivos como argumentativos. A diferencia de la primera versión, que era semipresencial, esta versión funciona a distancia.

Fue diseñado con el propósito de apoyar a estudiantes de enseñanza media o superior en el aprendizaje de estrategias de lectura que les permitan formarse como lectores reflexivos y críticos, conscientes de sus procesos de lectura y capaces de regularlos y controlarlos para alcanzar las metas propuestas.Entre las estrategias que deben aprender a usar los estudiantes, están las metacognitivas, que les permiten autorregular el aprendizaje y formarse como lectores autónomos y las inferenciales, que les ayudan a establecer relaciones entre las ideas y a recuperar la información implícita del texto.

¿Cómo se relaciona Lector con el juego Código UDEC?

CODIGO UDEC mantiene la concepción estratégica y metacognitiva del proceso de comprensión textual característica de LECTOR, esto es, se orienta a desarrollar lectores autónomos, que tienen conocimiento acerca de los procesos de comprensión, son capaces de reflexionar sobre las estrategias que han usado para comprender y pueden, planificar, controlar y autorregular el proceso de construir los significados textuales en función de los objetivos que se persiguen. Realiza, sin embargo, una innovación radical en el diseño de las experiencias de aprendizaje, al darle la estructura de un juego de formato RPG. En el marco del juego creado, el desarrollo de las habilidades de comprensión se transforma en una experiencia lúdica, fuertemente motivadora, en que los contenidos de los textos y las categorías conceptuales se exploran a partir del desarrollo de un relato de roles. En el escenario creado, que consiste en una maqueta a escala de la Universidad de Concepción, el estudiante -convertido en un jugador- lleva a cabo las “misiones” que el juego le propone, interactúa con una serie de personajes, realiza muchas tareas, resuelve problemas y –por supuesto- maneja distintos textos, todo lo cual le permite observar la lectura, los libros y los procesos de comprensión con una mirada diferente y más profunda.

Otra innovación esencial introducida por CÓDIGO UDEC está en la función central que adquieren los procesos inferenciales en el proceso de aprendizaje. Ello se logra transformando las inferencias (inductivas, deductivas, abductivas) en los procesos mentales básicos que dan forma y sentido a las misiones en torno a las cuales se estructura el juego.

Fuente: Boletín Noticias DIRDOC



 

 

 

 

 


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